Una breve storia di VR e AR
Con Apple che dovrebbe annunciare un visore per realtà mista la prossima settimana al WWDC,Brian Riscaldatore*dà uno sguardo indietro al viaggio di VR e AR
Ai tempi della "Realtà Virtuale" di Howard Rheingoldè stato pubblicato nel 1991, il Sensorama era già una reliquia "in lento deterioramento" nascosta in una capanna vicino alla piscina nella casa del suo inventore, a West Los Angeles.
Rheingold descrive lo stupore – e persino la sorpresa – per il fatto che il sistema fosse ancora operativo quasi 30 anni dopo la sua introduzione.
"Sono stato trasportato al posto di guida di una motocicletta a Brooklyn negli anni '50", scrive l'autore.
"Ho sentito il motore avviarsi.
Ho sentito una vibrazione crescente attraverso il manubrio e la foto 3D che riempiva gran parte del mio campo visivo ha preso vita, animandosi in un film 3D giallo, graffiante, ma comunque efficace."
L'esperienza è immediatamente identificabile per chiunque abbia trascorso del tempo con un moderno visore VR.
All'inizio degli anni '90, senza dubbio era "un po' come cercare i fratelli Wright e fare un giro con il loro prototipo originale", come descrive il libro.
All’alba del decennio che ci ha dato sia “Il mondo reale” che “La fine della storia”, la realtà virtuale sembrava contenere le chiavi per il prossimo grande cambiamento di paradigma.
L'anno in cui fu pubblicato il libro, Sega annunciò una periferica VR per Genesis.
Quell'ottobre vide anche l'uscita della serie 1000 di Virtuality, un visore che si sarebbe fatto strada nelle sale giochi con titoli come Dactyl Nightmare, uno sparatutto in prima persona su piattaforma in cui il giocatore viene inseguito da uno pterodattilo arrabbiato.
Quattro anni dopo, Nintendo ha dato seguito al successo sfrenato e duraturo del Game Boy con Virtual Boy, un visore/console costruito attorno alla visione stereoscopica (molto rossa).
La realtà virtuale ha dominato anche la cultura pop, occupando un posto di rilievo in film come "Johnny Mnemonic", "Lawnmower Man" e "Virtuosity". La tecnologia è servita come abbreviazione visivamente ricca per le paure distopiche del cyberpunk in un’epoca di tecnologia in rapida accelerazione.
Entro la fine del decennio, tuttavia, la patina svanì.
La data di lancio di Sega VR nel 1994 andava e veniva.
Il prodotto è stato inizialmente ritardato prima di essere definitivamente cancellato.
Virtual Boy, nel frattempo, è arrivato sugli scaffali dei negozi e da allora è stato considerato il più grande passo falso di Nintendo.
Per decenni, la tecnologia è stata in anticipo sui tempi, a cominciare da Sensorama nel 1962.
Considerato da molti il punto di partenza di ciò che oggi conosciamo come VR, il sistema sembra più un cabinato arcade che un visore VR.
L'utente è seduto su uno sgabello davanti alla macchina, con la testa nascosta da un cappuccio.
Il brevetto di Morton Helig del 1962 descrive un sistema che fornisce una simulazione realistica per potenziali scopi di lavoro e di addestramento militare:
Oggi vi sono crescenti richieste di modi e mezzi per insegnare e formare gli individui senza sottoporli effettivamente ai possibili rischi di situazioni particolari.
Ad esempio, le forze armate devono istruire gli uomini sul funzionamento e sulla manutenzione di attrezzature estremamente complicate e potenzialmente pericolose, ed è auspicabile educare gli uomini al minor pericolo possibile per la loro vita e ai possibili danni ad attrezzature costose.
Alla fine, tuttavia, il suo lavoro si concentrerà sull'"Experience Theatre", macchine progettate per provocare tutti i sensi.
È facile capire come, all'inizio degli anni '60, un sistema del genere potesse essere visto come un logico passo successivo oltre il cinema e la televisione dell'epoca.
La demo descritta nel libro vede l'utente alla guida di una motocicletta lungo una strada di Brooklyn.
Il borgo appare in visione stereoscopica, mentre il vento colpisce il viso dei ciclisti, il manubrio vibra e gli odori sono travolgenti.
Nonostante tutta la sua entusiasmante innovazione, tuttavia, il costo era il principale punto critico.
È un tema onnipresente in tutta la storia della realtà virtuale.
Il fattore di forma era diverso, ma per il resto Sensorama era strettamente fedele alle moderne concezioni della realtà virtuale.